Atividades Lúdicas no cotidiano escolar
Atividades lúdicas no cotidiano escolar
A brincadeira é um espaço de interação e de confronto. É através dela que a criança e o grupo constroem a sua compreensão sobre o mundo e as ações humanas. Não é atividade espontânea, antes se constrói através das experiências de contato social, primeiro na família, depois nos grupos informais e depois na escola, ou simultaneamente. Representa o elo de ligação entre a criança e a cultura na qual está imersa. Produz e responde indagações e abre espaço para experiências impossíveis em outros contextos da vida, o que promove comportamentos que vão além das possibilidades atuais da criança, apontando para sua área potencial de desenvolvimento.
Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras.
Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se não a entendemos.
Crianças quando jogam são sérias, intensas, entregam todo seu corpo, toda sua alma para o que estão fazendo. Jogar com regras e obedecer algo que foi aceito é a entrega, a obediência no sentido filosófico do termo, porque se aceitou livremente e convencionalmente jogar e ganhar ou perder dentro de certos limites.
Os adversários são as melhores pessoas que podemos ter, são nossos amigos, temos que saber tudo sobre eles, temos que pensar como eles, temos que reconhecê-los, temos que tê-los como referência constante para um diálogo consigo mesmo. Um diálogo em um contexto democrático em que as condições são as mesmas, em que ganha o melhor nesta partida, porque uma outra partida é uma outra partida.
O jogo desenvolve a competência e a habilidade pessoal, ou talento, para enfrentar problemas e resolvê-los o melhor que se possa. É inevitável para ganhar, coordenar diferentes pontos de vista, antecipar, compreender melhor, ser mais rápido, coordenar situações, ter condutas estratégicas, estar atento, concentrado, ter boa memória, abstrair as coisas e relacionálas entre si o tempo todo. E esse desafio se repete a cada partida.
Um jogo parece só um jogo, uma brincadeira, mas não é. Trata-se de um momento de significativo e importante crescimento pessoal.
Diante destas afirmações, formuladas por estudiosos e educadores na área de Educação, é possível compreender a importância do jogo e da brincadeira para o desenvolvimento infantil e a razão pela qual o BRINCAR foi colocado nos Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil como uma área de conhecimento a ser trabalhada, com o mesmo cuidado das demais áreas, como Português, Matemática e outras.
Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se não a entendemos.
Brincar é um componente crucial do desenvolvimento, pois, através do brincar a criança é capaz de tornar manejáveis e compreensíveis os aspectos esmagadores e desorientadores do mundo. Na verdade, o brincar é um parceiro insubstituível do desenvolvimento, seu principal motor. Em seu brincar, a criança pode experimentar comportamentos, ações e percepções sem medo de represálias ou fracassos, tornando-se assim mais bem preparada para quando o seu comportamento "contar".
Crianças quando jogam são sérias, intensas, entregam todo seu corpo, toda sua alma para o que estão fazendo. Jogar com regras e obedecer algo que foi aceito é a entrega, a obediência no sentido filosófico do termo, porque se aceitou livremente e convencionalmente jogar e ganhar ou perder dentro de certos limites.
Os adversários são as melhores pessoas que podemos ter, são nossos amigos, temos que saber tudo sobre eles, temos que pensar como eles, temos que reconhecê-los, temos que tê-los como referência constante para um diálogo consigo mesmo. Um diálogo em um contexto democrático em que as condições são as mesmas, em que ganha o melhor nesta partida, porque uma outra partida é uma outra partida.
O jogo desenvolve a competência e a habilidade pessoal, ou talento, para enfrentar problemas e resolvê-los o melhor que se possa. É inevitável para ganhar, coordenar diferentes pontos de vista, antecipar, compreender melhor, ser mais rápido, coordenar situações, ter condutas estratégicas, estar atento, concentrado, ter boa memória, abstrair as coisas e relacionálas entre si o tempo todo. E esse desafio se repete a cada partida.
Um jogo parece só um jogo, uma brincadeira, mas não é. Trata-se de um momento de significativo e importante crescimento pessoal.
Diante destas afirmações, formuladas por estudiosos e educadores na área de Educação, é possível compreender a importância do jogo e da brincadeira para o desenvolvimento infantil e a razão pela qual o BRINCAR foi colocado nos Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil como uma área de conhecimento a ser trabalhada, com o mesmo cuidado das demais áreas, como Português, Matemática e outras.
A importância do brincar no processo educativo
A infância se caracteriza pelo brincar. É através do brincar que a criança constrói sua aprendizagem acerca do mundo: em que vive, se relaciona e a cultura em que está inserida.
Por isso, cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.
Se desejamos formar seres criativos, críticos e aptos para tomar decisões, um dos requisitos é o enriquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e brincadeiras.
Vygotsky (1988) indica a relevância de brinquedos e brincadeiras como indispensáveis para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se desenvolve quando se dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situações interativas. Dispor de tais imagens é fundamental para instrumentalizar a criança para a construção do conhecimento e sua socialização. Ao brincar a criança movimenta-se em busca de parceria e na exploração de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se através de múltiplas linguagens; descobre regras e toma decisões.
As instituições infantis, em muitos casos, deixam de lado aspectos da cultura excluindo elementos caracterizadores da cultura do país como o carnaval, rituais do Bumba meu boi, festa de coroação dos reis, capoeira, futebol, as lendas, contos e a multiplicidade de brincadeiras oferecidas pelo folclore infantil. Há falta de materiais típicos da fauna e flora brasileiras, como folhas, galhos, pedras, conchas, frutos, flores, penas.
Cabe à escola a tarefa de tornar disponível o acervo cultural dos contos, lendas, brincadeiras tradicionais que dão conteúdo à expressão imaginativa da criança, abrir o espaço para que a escola receba outros elementos da cultura que não a escolarizada para que beneficie e enriqueça o repertório imaginativo da criança. Concretizar pressupostos de Vygotsky (1988, 1987, 1982), de que a cultura forma a inteligência e que a brincadeira de papéis, favorece acriação de situações imaginárias e reorganiza experiências vividas é, também, o caminho apontado por Bruner (1996), que abre as portas da escola para a entrada da cultura e condiciona o saber a um fazer. Aprendizado esse que começa com brincadeiras em que se aprende a criar significações, a comunicar-se com outros, a tomar decisões, decodificar regras, expressar a linguagem e socializar.
A criança que tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma lúdica, provavelmente terá maior chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações inerentes ao processo de aprender. Mas, para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Como nos diz Lino de Macedo, “as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades” (Macedo, Petty & Passos. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000).
Por isso, cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.
Se desejamos formar seres criativos, críticos e aptos para tomar decisões, um dos requisitos é o enriquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e brincadeiras.
Vygotsky (1988) indica a relevância de brinquedos e brincadeiras como indispensáveis para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se desenvolve quando se dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situações interativas. Dispor de tais imagens é fundamental para instrumentalizar a criança para a construção do conhecimento e sua socialização. Ao brincar a criança movimenta-se em busca de parceria e na exploração de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se através de múltiplas linguagens; descobre regras e toma decisões.
As instituições infantis, em muitos casos, deixam de lado aspectos da cultura excluindo elementos caracterizadores da cultura do país como o carnaval, rituais do Bumba meu boi, festa de coroação dos reis, capoeira, futebol, as lendas, contos e a multiplicidade de brincadeiras oferecidas pelo folclore infantil. Há falta de materiais típicos da fauna e flora brasileiras, como folhas, galhos, pedras, conchas, frutos, flores, penas.
Cabe à escola a tarefa de tornar disponível o acervo cultural dos contos, lendas, brincadeiras tradicionais que dão conteúdo à expressão imaginativa da criança, abrir o espaço para que a escola receba outros elementos da cultura que não a escolarizada para que beneficie e enriqueça o repertório imaginativo da criança. Concretizar pressupostos de Vygotsky (1988, 1987, 1982), de que a cultura forma a inteligência e que a brincadeira de papéis, favorece acriação de situações imaginárias e reorganiza experiências vividas é, também, o caminho apontado por Bruner (1996), que abre as portas da escola para a entrada da cultura e condiciona o saber a um fazer. Aprendizado esse que começa com brincadeiras em que se aprende a criar significações, a comunicar-se com outros, a tomar decisões, decodificar regras, expressar a linguagem e socializar.
Vantagens de se utilizar o jogo em sala de aula
Os jogos são uma fração, uma pequena parte, desta atividade de brincar da criança. Os jogos, pela sua estrutura, representam situações em que a criança tem de enfrentar limites. Não somente os limites das regras a serem respeitadas, mas também seus próprios limites que devem ser superados para que a criança possa ter êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral.A criança que tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma lúdica, provavelmente terá maior chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações inerentes ao processo de aprender. Mas, para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Como nos diz Lino de Macedo, “as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades” (Macedo, Petty & Passos. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000).
O observar do educador como fonte de informação avaliativa
No jogo de exercício, o educador pode observar, através dos movimentos que as crianças fazem, o que estão descobrindo sobre um objeto ou sobre o resultado que seu próprio corpo em movimento provoca no mesmo; quando uma criança passa a ter movimentos cada vez mais intencionais com objetivo de formular um novo conhecimento ou constatar uma hipótese; que hábitos de investigação a criança está formando; que habilidades está aprimorando e que relações está fazendo entre seus movimentos e os objetos e entre estes últimos.
Através do jogo simbólico o educador pode perceber os conteúdos que as crianças estão atribuindo aos objetos e, os gestos e falas, indicam como elas acham que estes conteúdos funcionam e para que servem. Os personagens que vivenciam no faz-de-conta revelam os diferentes papéis que compõem as relações humanas. Observando suas crianças brincando, o educador pode constatar as lideranças do grupo e temas que estão mobilizando os interesses dos mesmos.
A participação das crianças no jogo de regras torna explícita a compreensão que elas têm da estrutura do jogo, da importância de alcançar o objetivo do mesmo, a estratégia e conhecimento que utilizarão para alcançá-lo. Nesta atividade, o educador pode perceber se as crianças já conseguem entender o ponto de vista do outro e como lidam com o fato de perder ou ganhar.
Através do jogo simbólico o educador pode perceber os conteúdos que as crianças estão atribuindo aos objetos e, os gestos e falas, indicam como elas acham que estes conteúdos funcionam e para que servem. Os personagens que vivenciam no faz-de-conta revelam os diferentes papéis que compõem as relações humanas. Observando suas crianças brincando, o educador pode constatar as lideranças do grupo e temas que estão mobilizando os interesses dos mesmos.
A participação das crianças no jogo de regras torna explícita a compreensão que elas têm da estrutura do jogo, da importância de alcançar o objetivo do mesmo, a estratégia e conhecimento que utilizarão para alcançá-lo. Nesta atividade, o educador pode perceber se as crianças já conseguem entender o ponto de vista do outro e como lidam com o fato de perder ou ganhar.
A garantia da memória dos acontecimentos com grupo no
decorrer do dia, das semanas, do ano letivo.
decorrer do dia, das semanas, do ano letivo.
A forma de garantir esta memória é o registro. As anotações do que foi ou está sendo observado, é um importante instrumento para que o educador possa fazer a análise de sua prática e dos seus alunos. O registro pode ser feito de duas maneiras básicas:
-Registro no ato: colocando-se no papel de observador, o educador registra detalhadamente tudo
que acontece durante as atividades, principalmente por se tratarem de momentos ricos em aspectos cognitivos e afetivos de cada criança e do grupo.
-Registro no ato: colocando-se no papel de observador, o educador registra detalhadamente tudo
que acontece durante as atividades, principalmente por se tratarem de momentos ricos em aspectos cognitivos e afetivos de cada criança e do grupo.
-Registro diário ou semanal: quando o educador realiza uma parada, distante dos fatos e atitudes, para registrá-los. Esta segunda forma de registro pode estar pautada na revisão das anotações feitas durante o registro no ato ou através de sua memória recente. Pode descrever as atividades realizadas de forma mais geral, mas tentando descobrir o que determina ou está por trás de cada fato e de cada atitude. O registro após uma proposta ou um dia de trabalho permite ao educador uma reflexão que o leva a conhecer mais sua turma, pensar sobre seus objetivos educacionais e planejar um trabalho de intervenção pedagógica possibilitando que estas mesmas alcancem os objetivos desejados.
O educador pode intervir na brincadeira
O educador pode intervir oferecendo materiais, espaço e tempo adequados para que a brincadeira aconteça na sua essência, ou seja, movida pelo desejo, garantindo o desenvolvimento organizacional, imaginativo e da capacidade de construção de conceitos e conhecimentos pessoais de seus alunos. O adulto pode estimular a imaginação das crianças, despertando idéias, questionando-as para que busquem uma solução para os problemas que surgirem ou mostrando várias formas de resolução, promovendo um momento de opção pela alternativa que acharem mais conveniente. Outra forma que o educador pode utilizar para estimular a imaginação das crianças é servindo de modelo, brincando junto ou contando como brincava quando tinha a mesma idade que elas.
Os jogos de construção fabricados e feitos pelas próprias crianças ou professor (sucatas diversas:caixas, latas, potes de iogurte, etc) devem estar organizados de forma clara e lógica, em local acessível para as crianças e devem ser guardados por elas. Algumas vezes, elas iram guardam os materiais de maneira diferente da original. Neste momento é bom observá-las ou questioná-las sobre quais critérios utilizaram para a nova forma de organização.
Enquanto brincam, o educador pode sugerir formas novas de construção e socializar as descobertas das crianças para o grupo.
Ao distribuir os materiais para as crianças, o educador deixa claros os critérios que utilizou e eventualmente elege um ou dois de seus alunos seu papel na atividade. Quando as crianças distribuem o material, o educador deve deixar que elas utilizem seus próprios critérios e que os injustiçados reclamem pelos seus direitos caso se sintam assim. A intervenção direta, mostrando a maneira mais justa de distribuir um material, só deve ocorrer se for estabelecido um impasse ou se as crianças pedirem a sua ajuda. Podemos observar na prática, o quanto, às crianças constroem conhecimentos em relação às quantidades, através da comparação do que cada uma recebeu, com objetivo de argumentar a defesa de seus direitos.
O jogo simbólico deve ter um canto ou sala especial. Este local deve estar equipado com fantasias, roupas velhas, panos, utensílios quebrados (telefone, teclado de computador, secador de cabelos etc.), caixas, maquiagens e brinquedos fabricados para este fim. Um espelho próximo serve para que avaliem a construção de suas personagens. Alguns temas mais freqüentes podemestar organizados em caixas separadas de antemão, como: casinha ou super - heróis; com o tempo, outras caixas temáticas podem ser organizadas, quando algum tipo de brincadeira se tornar freqüente no grupo, como: médico, castelos, supermercado e outros.
Nenhum tema deve ser censurado por ser considerado violento ou amoral, seja polícia e ladrão, violência doméstica, questões relativas à sexualidade e outros. Qualquer conteúdo que apareça no faz-de-conta, já foi vivenciado de alguma forma na vida real e, através do brincar, a criança pode compreendê-lo melhor e, se necessário, ser ajudada em suas dificuldades.
Observando os seus alunos brincando, o educador deve intervir para garantir que nenhuma criança exerça sua liderança de forma autoritária e também para promover o rodízio de papéis e de comando entre as crianças nas brincadeiras.
No jogo de regra, a intervenção inicial do educador é mais intensa. As regras são arbitrárias e o educador deve garantir que todos os participantes tenham uma compreensão mínima para que o jogo possa acontecer. Para tornar isto possível, o professor analisa os conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo e verifica os conhecimentos prévios de seus alunos, constatando se o jogo é adequado ou não. Iniciada a partida, o educador pode ajudar os seus alunos a relacionarem os aspectos parecidos entre o jogo novo e os jogos conhecidos pelo grupo e comandar o jogo até que as crianças possam jogar de forma mais autônoma.
Os jogos que as crianças já souberem jogar sozinhas devem ficar disponíveis para os momentos em que a classe é dividida em subgrupos ou TDL (Trabalho Diversificado Livre) e o educador precisa dividir a sua atenção.
Certamente, outro fator que exigirá a intervenção do professor é o da competição. Neste momento, o educador deve ressaltar o caráter coletivo e democrático do jogo, que dá condições iguais de vencer a todos os jogadores e oferece a repetição da chance de ganhar, pois na próxima partida todos partem do zero novamente.
As atividades do brincar poderão ser planejadas ao lado das outras áreas, através da articulação de temas e projetos educativos cuja origem seja a mesma.
A intervenção do educador é necessária e preciosa, desde que conceda à criança o direito de brincar como pode e deseja.
Os jogos de construção fabricados e feitos pelas próprias crianças ou professor (sucatas diversas:caixas, latas, potes de iogurte, etc) devem estar organizados de forma clara e lógica, em local acessível para as crianças e devem ser guardados por elas. Algumas vezes, elas iram guardam os materiais de maneira diferente da original. Neste momento é bom observá-las ou questioná-las sobre quais critérios utilizaram para a nova forma de organização.
Enquanto brincam, o educador pode sugerir formas novas de construção e socializar as descobertas das crianças para o grupo.
Ao distribuir os materiais para as crianças, o educador deixa claros os critérios que utilizou e eventualmente elege um ou dois de seus alunos seu papel na atividade. Quando as crianças distribuem o material, o educador deve deixar que elas utilizem seus próprios critérios e que os injustiçados reclamem pelos seus direitos caso se sintam assim. A intervenção direta, mostrando a maneira mais justa de distribuir um material, só deve ocorrer se for estabelecido um impasse ou se as crianças pedirem a sua ajuda. Podemos observar na prática, o quanto, às crianças constroem conhecimentos em relação às quantidades, através da comparação do que cada uma recebeu, com objetivo de argumentar a defesa de seus direitos.
O jogo simbólico deve ter um canto ou sala especial. Este local deve estar equipado com fantasias, roupas velhas, panos, utensílios quebrados (telefone, teclado de computador, secador de cabelos etc.), caixas, maquiagens e brinquedos fabricados para este fim. Um espelho próximo serve para que avaliem a construção de suas personagens. Alguns temas mais freqüentes podemestar organizados em caixas separadas de antemão, como: casinha ou super - heróis; com o tempo, outras caixas temáticas podem ser organizadas, quando algum tipo de brincadeira se tornar freqüente no grupo, como: médico, castelos, supermercado e outros.
Nenhum tema deve ser censurado por ser considerado violento ou amoral, seja polícia e ladrão, violência doméstica, questões relativas à sexualidade e outros. Qualquer conteúdo que apareça no faz-de-conta, já foi vivenciado de alguma forma na vida real e, através do brincar, a criança pode compreendê-lo melhor e, se necessário, ser ajudada em suas dificuldades.
Observando os seus alunos brincando, o educador deve intervir para garantir que nenhuma criança exerça sua liderança de forma autoritária e também para promover o rodízio de papéis e de comando entre as crianças nas brincadeiras.
No jogo de regra, a intervenção inicial do educador é mais intensa. As regras são arbitrárias e o educador deve garantir que todos os participantes tenham uma compreensão mínima para que o jogo possa acontecer. Para tornar isto possível, o professor analisa os conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo e verifica os conhecimentos prévios de seus alunos, constatando se o jogo é adequado ou não. Iniciada a partida, o educador pode ajudar os seus alunos a relacionarem os aspectos parecidos entre o jogo novo e os jogos conhecidos pelo grupo e comandar o jogo até que as crianças possam jogar de forma mais autônoma.
Os jogos que as crianças já souberem jogar sozinhas devem ficar disponíveis para os momentos em que a classe é dividida em subgrupos ou TDL (Trabalho Diversificado Livre) e o educador precisa dividir a sua atenção.
Certamente, outro fator que exigirá a intervenção do professor é o da competição. Neste momento, o educador deve ressaltar o caráter coletivo e democrático do jogo, que dá condições iguais de vencer a todos os jogadores e oferece a repetição da chance de ganhar, pois na próxima partida todos partem do zero novamente.
As atividades do brincar poderão ser planejadas ao lado das outras áreas, através da articulação de temas e projetos educativos cuja origem seja a mesma.
A intervenção do educador é necessária e preciosa, desde que conceda à criança o direito de brincar como pode e deseja.
Brincadeiras de antigamente
No tempo dos nossos pais ou avós, a vida das crianças era nas calçadas, ruas, praças, nos muitos terrenos descampados da cidade e nos sítios e fazendas do interior. As brincadeiras eram mais simples, porém muito divertidas. Existiam brincadeiras de meninos e brincadeiras de meninas. Mas tinham também as brincadeiras para ambos os sexos. As brincadeiras de meninos estimulam competições e atividades físicas, enquanto as brincadeiras das meninas são geralmente relacionadas à vida doméstica e às relações afetivas.
Rubem Alves, falando da importância do brincar e do brinquedo de ontem e de hoje, diz: “Que desafio existe numa boneca que fala quando se aperta a sua barriga? Que desafio existe num carrinho que anda ao se apertar um botão? Como os brinquedos do professor Pardal, eles logo perdem a graça. Mas um cabo de vassoura vira um brinquedo se ele faz um desafio”: “Vamos, equilibre-me em sua testa!” Quando era menino, eu e meus amigos fazíamos competições para saber quem era capaz de equilibrar um cabo de vassoura na testa por mais tempo. O mesmo acontece com uma corda no momento em que ela deixa de ser coisa para se amarrar e passa a ser coisa de se pular.
Que adulto não se lembra com carinho das brincadeiras da infância? Mas o mundo de hoje despreza o verbo brincar. As crianças vivem a rotina dos adultos no lar e em suas atividades. Depois da escola há as academias, as aulas de línguas ou de música e outras mais. Em casa, vivem presas nos apartamentos, fazendo deveres de casa ou fugindo da violência urbana em frente da tevê ou do computador.
Vejam as sábias palavras do psicólogo Alexandre Cordeiro de Vasconcelos, do Laboratório de Pesquisa sobre a Infância, imaginário e comunicação da USP:
Hoje, o lúdico, infelizmente, está muito submetido a esses frankensteins mecânicos que as pessoas chamam de brinquedos. O ato de brincar evoluiu de forma muito negativa. O conceito foi
deturpado. O homem está distante do papel primordial da brincadeira, que é conectar as pessoas
entre si e com o mundo.
Rubem Alves, falando da importância do brincar e do brinquedo de ontem e de hoje, diz: “Que desafio existe numa boneca que fala quando se aperta a sua barriga? Que desafio existe num carrinho que anda ao se apertar um botão? Como os brinquedos do professor Pardal, eles logo perdem a graça. Mas um cabo de vassoura vira um brinquedo se ele faz um desafio”: “Vamos, equilibre-me em sua testa!” Quando era menino, eu e meus amigos fazíamos competições para saber quem era capaz de equilibrar um cabo de vassoura na testa por mais tempo. O mesmo acontece com uma corda no momento em que ela deixa de ser coisa para se amarrar e passa a ser coisa de se pular.
Que adulto não se lembra com carinho das brincadeiras da infância? Mas o mundo de hoje despreza o verbo brincar. As crianças vivem a rotina dos adultos no lar e em suas atividades. Depois da escola há as academias, as aulas de línguas ou de música e outras mais. Em casa, vivem presas nos apartamentos, fazendo deveres de casa ou fugindo da violência urbana em frente da tevê ou do computador.
Vejam as sábias palavras do psicólogo Alexandre Cordeiro de Vasconcelos, do Laboratório de Pesquisa sobre a Infância, imaginário e comunicação da USP:
Hoje, o lúdico, infelizmente, está muito submetido a esses frankensteins mecânicos que as pessoas chamam de brinquedos. O ato de brincar evoluiu de forma muito negativa. O conceito foi
deturpado. O homem está distante do papel primordial da brincadeira, que é conectar as pessoas
entre si e com o mundo.
Você já brincou de?
Passa-anel; batatinha frita; batatinha quando nasce; boca-de-forno; piques; cabra-cega; cadê o toucinho que estava aqui?; caí no poço, quem me acode?; casa da baleia; casamento oculto; chicotinho queimado; corre-cutia; estátua; gambá roubando galinha; jogar lenço; mamãe, posso ir?; pular corda; soltar pipa; quebrar a corrente; salada-saladinha; sô lobo taí?; roda, pião; serra, serra, serrador; tatu passa aí?; carneirinho quer mel; você viu o meu carneirinho?; ciranda-cirandinha e outras cantigas de roda; travalínguas; adivinhas; trocadilhos; trovas; correio elegante; coelhinho na toca; amarelinha.
Pipa
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de palha de coqueiro, papel de seda colorido e o rabo de pano. A meninada botava suas pipas para flutuar competindo na maior altura, nas evoluções no ar ou nas formas, tamanhos ou beleza de uma com relação as outras.
Pião
Os piões de madeira de peroba eram postos a girar com um cordão com o qual o enrolavam e
soltavam com força em direção ao chão. Pegava-se o pião com uma das mãos, ainda rodando, e jogavao ao chão outra vez.
soltavam com força em direção ao chão. Pegava-se o pião com uma das mãos, ainda rodando, e jogavao ao chão outra vez.
Carros de lata
Eram fabricados com armação e rodas de madeira e lataria de latas velhas. Os meninos amarravam cordões à frente dos carros e saiam puxando em filas. As vezes a brincadeira partia para a imprudência imitando certos motoristas de carros de verdade: batidas, cavalos-de-pau, viradas. Tudo acabava com os carros destruídos, mas sem nenhum ferido gravemente.
Jogos de bola
Bater bola nos terrenos baldios ou mesmo nas ruas, sempre foi das brincadeiras infantis mais
realizadas. Afinal de contas vivemos no país do futebol.
Jogava-se com bolas de plástico, borracha e até com bolas de meia, o importante era jogar. Os
times se organizavam por “zona” ou por rua. As “peladas” duravam manhãs ou tardes inteiras.
Pem barra
Faz-se uma “risca” (traço, faixa) no chão. Uns ficam de um lado e outros do outro lado. Uns
correm para uma “manja” cruzando a “risca”, atrás do grupo adversário, e outros correm para a outra “manja”. Uns ficam esperando ele voltar. Ele vem correndo fazendo dribles, tentando se livrar dos opostos. Se ele cruzar a “risca” e voltar para o seu campo, a sua “linha” (equipe) ganhou.
Cipozinho queimado
Um (a) menino (a) esconde o cipó e os outros vão procurá-lo. Quem estiver perto do esconderijo,
quem escondeu diz:
-Tá quente!
-Tá pegando fogo!
Quando está longe: -Tá frio!
-Tá gelado!
O que acha o cipó vai esconder e recomeça a brincadeira.
Em outra versão (sádica), o que acha o cipó pode chicotear os outros que estiverem próximos, só
parando quando eles alcançarem a “manja”.
Sentar na roda
Todos sentam no chão fazendo uma roda. Um (a) fica em pé, e um (a) na roda fica com um pau ou outro objeto qualquer, passando de um (a) para o (a) outro (a) e assim sucessivamente. O (a) que ficou em pé, de olhos fechados ou de costas para a roda apita ou grita: -Pare!. Quem estiver com o pau naquele momento, paga uma prenda do gosto de quem apitou. Pode ser dançar, cantar, fazer imitação, etc.
O gato e o rato
As crianças de mão s dadas formam um círculo, ficando dentro o “rato” e fora o “gato”. O “gato” corre atrás do “rato”, e ambos contornando os (as) companheiros (as) de roda, por baixo de seus braços. A brincadeira termina quando o “gato” consegue pegar o “rato”. Outras duas crianças começam a repetir o jogo.
Bola de gude
Esse jogo é conhecido por toda criançada brasileira. É jogado de diversas maneiras. Uma das mais
simples é a seguinte: Os jogadores alinham-se a alguns metros de distância de uma “risca” (linha traçada), e cada um joga a sua bolinha de gude (ou de “marraio” ou ainda “marraite”) em direção à “risca”. Quem aproximar mais a sua bolinha mais próxima da “risca” jogará primeiro em direção à “busca” ou “biloco” (um pequeno buraco). Quem consegue colocar a bola na “busca” já pode “matar” as bolas dos adversários com um teco (bater a sua bola em outra). Vence quem “matar” mais bolas.
Outra variação de jogo de bola de gude é o “triângulo”, que é riscado no chão, e dentro dele colocadas várias bolas da “aposta” . De fora do triângulo os jogadores vão tecando (as bolas de dentro), tentando tirá-las do triângulo. Quando conseguem, as bolas tiradas passam a pertencer a que as tirou.
Vence que ficar com mais bolas.
Baleadeiras
A baleadeira ou estilingue era a “arma” de todo moleque. Um gancho de madeira em forma de “Y”, duas tiras de borracha ou elástico e um pedaço de couro, estava pronta a baleadeira. Era usada para muitas funções: tiro ao alvo em latas, garrafas ou lâmpadas queimadas; caçadas de passarinhos ou lagartixas; “guerras” entre grupos rivais. A “munição” era geralmente pedrinhas ou mamonas verdes.
Peteca
A peteca é um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos índios que a confeccionavam
com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas
coloridas. A brincadeira consistia em “não deixar a peteca cair”, através de tapas que a mantinha no ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantém até a atualidade, ganhando o mundo. O jogo de peteca tornou-se um esporte internacional. O termo “peteca” em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe.
Adivinhas
São sugeridos enigmas, verdadeiros desafios à inteligência infantil, nas quais existem relações
alfabéticas, simbólicas, comparativas, descritivas, opostas, etc. na tentativa de chegar à resposta
correta. Vejamos exemplos de algumas das mais conhecidas advinhas ou adivinhações correntes no estado de Sergipe:
-Tem escama e não é peixe, tem coroa e não é rainha? - Abacaxi.
-Baixinho, gordinho, tem duas asas e não voa? - Açucareiro.
-Tem barba e não é bode, tem dente e não morde? - Alho.
-Se tem olho não tem cabeça, se tem cabeça não tem olho? - Agulha e alfinete.
-Qual é a cidade que tem mais caju? - Aracaju.
-Quanto mais tira mais cresce? - Buraco.
-Põe na mesa, corta, mas não se come? - Baralho.
-Tem quatro pés mas não caminha? - Cadeira.
-Pau que nasce em pé e corre deitado? - Canoa.
-Tem olho e não vê, tem pé e não anda? - Cana.
-Tem carne para dentro e osso para fora? - Caranguejo.
-Tem casa de um lado só? - Camisa.
-Mais baixo de que uma galinha e mais alto de que um homem? - Chapéu.
-Tem boca e não come, tem bico e não belisca, tem asa e não voa? - Chaleira.
-Nasce em pé e corre deitado? - Chuva.
-Um morre queimado e outro morre cantando? - Cigarro e cigarra.
-Branco por dentro, branco por fora e tem uma lagoinha d’água? - Coco.
-Tem quatro pernas, dois rabos e voa? - Dois passarinhos.
-Corre, corre mas não sai do lugar? - Estrada.
-Sai de dentro de casa, bate a cabeça na parede e morre queimado? - Fósforo.
-No mato é verde, em casa é preto? - Fumo.
-Jeni cai no chão e faz papo? - Jenipapo.
-Nasce grande e morre pequeno? - Lápis.
-Tem barriga d’água e a cabeça de fogo? - Lampião ou candeeiro.
-Tem pico como jaca, é verde como o limo e tem rabo como o rato? - Maxixe.
-Uma casinha verde com uma porção de negros dentro? - Melancia.
-O que é que tem dente mas não morde e tem cabelo mas não penteia? - Milho.
-Limpa, limpa, abre as pernas e bota o nariz dentro? - Óculos.
-Uma casinha sem janela. Dona clara mora nela? - Ovo.
-Irmão de meu tio, que não é meu tio? - Meu pai.
-Verde como o limo e fala como gente? - Papagaio.
-Qual é o animal que não fecha os olhos? - Peixe.
-De noite está de pé e de dia está deitado? - Pé.
-Qual é o país que se come e a capital que se chupa? - Peru, capital Lima.
-Verde, encarnada (vermelha), a mãe é mansa e a filha é danada? - Pimenta.
-Dá um pulo e se veste de noiva? - Pipoca.
-Em casa tá batendo e no mato tá parado? - Um pilão.
-Qual é o bicho que come com o rabo? - Todos, nenhum tira o rabo para comer.
-Cru não existe e cozido não se come? - Sabão.
-Nasci na água, na água me criei e na água morrerei? - Sal.
-Qual é o estado que quer ser jipe? - Sergipe.
-Na igreja está por dentro e no boi está por fora? - Sino.
-Está no céu, está no jogo e mora no quartel? - Soldado.
-Quando uma mija todas mijam? - Telha.
-Qual é a diferença entre um gato e um tijolo? - Jogue os dois na parede, o que miar é gato.
-O que é que nasce branco e morre preto? - Urubu.
-O que é que varre e varre e bota no canto? - Vassoura.
-Queima pela cabeça e chora pelo pescoço? - Vela.
-Tem a boca na barriga e os dentes na cabeça? - Violão.
-Qual é a letra do alfabeto que não é cega? - O “v”.
Casinhas e bonecas
Elas tinham em miniaturas de madeira ou de plástico as mobílias de casa: mesas, cadeiras,
fogões, camas, etc. Brincavam de donas de casa e as “filhas” eram as bonecas de pano de cabelos
de tranças, as quais carregavam nos braços.
Outras brincadeiras e jogos
O número de brincadeiras e jogos infantis é enorme, tornando difícil comentar sobre todos ou a
maioria deles. Agora mais algumas das mais famosas atividades lúdicas praticadas pela criançada: cabo-de-guerra manja, garrafão, perna-de-pau, jogo de castanhas, esconde-esconde, cabra-cega, amarelinha ou macacão, móveis de caixas de fósforos, pés de lata, dobras de papel (barcos, aviões, balões, animais, etc.), jogos de tabuleiro (damas, dominó.), jogos gráficos (forca, jogo da velha.), faz de conta (“médico”, “mamãe”, “professora”, “visitas”, “polícia x ladrão”, etc.).
Os benefícios de uma infância bem vivida, com muitas brincadeiras sadias e alegres que
despertam a alegria de viver e paz de espírito são para toda a vida do indivíduo, são experiências
que ninguém nunca esquece.
Sugestões de brincadeiras:realizadas. Afinal de contas vivemos no país do futebol.
Jogava-se com bolas de plástico, borracha e até com bolas de meia, o importante era jogar. Os
times se organizavam por “zona” ou por rua. As “peladas” duravam manhãs ou tardes inteiras.
Pem barra
Faz-se uma “risca” (traço, faixa) no chão. Uns ficam de um lado e outros do outro lado. Uns
correm para uma “manja” cruzando a “risca”, atrás do grupo adversário, e outros correm para a outra “manja”. Uns ficam esperando ele voltar. Ele vem correndo fazendo dribles, tentando se livrar dos opostos. Se ele cruzar a “risca” e voltar para o seu campo, a sua “linha” (equipe) ganhou.
Cipozinho queimado
Um (a) menino (a) esconde o cipó e os outros vão procurá-lo. Quem estiver perto do esconderijo,
quem escondeu diz:
-Tá quente!
-Tá pegando fogo!
Quando está longe: -Tá frio!
-Tá gelado!
O que acha o cipó vai esconder e recomeça a brincadeira.
Em outra versão (sádica), o que acha o cipó pode chicotear os outros que estiverem próximos, só
parando quando eles alcançarem a “manja”.
Sentar na roda
Todos sentam no chão fazendo uma roda. Um (a) fica em pé, e um (a) na roda fica com um pau ou outro objeto qualquer, passando de um (a) para o (a) outro (a) e assim sucessivamente. O (a) que ficou em pé, de olhos fechados ou de costas para a roda apita ou grita: -Pare!. Quem estiver com o pau naquele momento, paga uma prenda do gosto de quem apitou. Pode ser dançar, cantar, fazer imitação, etc.
O gato e o rato
As crianças de mão s dadas formam um círculo, ficando dentro o “rato” e fora o “gato”. O “gato” corre atrás do “rato”, e ambos contornando os (as) companheiros (as) de roda, por baixo de seus braços. A brincadeira termina quando o “gato” consegue pegar o “rato”. Outras duas crianças começam a repetir o jogo.
Bola de gude
Esse jogo é conhecido por toda criançada brasileira. É jogado de diversas maneiras. Uma das mais
simples é a seguinte: Os jogadores alinham-se a alguns metros de distância de uma “risca” (linha traçada), e cada um joga a sua bolinha de gude (ou de “marraio” ou ainda “marraite”) em direção à “risca”. Quem aproximar mais a sua bolinha mais próxima da “risca” jogará primeiro em direção à “busca” ou “biloco” (um pequeno buraco). Quem consegue colocar a bola na “busca” já pode “matar” as bolas dos adversários com um teco (bater a sua bola em outra). Vence quem “matar” mais bolas.
Outra variação de jogo de bola de gude é o “triângulo”, que é riscado no chão, e dentro dele colocadas várias bolas da “aposta” . De fora do triângulo os jogadores vão tecando (as bolas de dentro), tentando tirá-las do triângulo. Quando conseguem, as bolas tiradas passam a pertencer a que as tirou.
Vence que ficar com mais bolas.
Baleadeiras
A baleadeira ou estilingue era a “arma” de todo moleque. Um gancho de madeira em forma de “Y”, duas tiras de borracha ou elástico e um pedaço de couro, estava pronta a baleadeira. Era usada para muitas funções: tiro ao alvo em latas, garrafas ou lâmpadas queimadas; caçadas de passarinhos ou lagartixas; “guerras” entre grupos rivais. A “munição” era geralmente pedrinhas ou mamonas verdes.
Peteca
A peteca é um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos índios que a confeccionavam
com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas
coloridas. A brincadeira consistia em “não deixar a peteca cair”, através de tapas que a mantinha no ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantém até a atualidade, ganhando o mundo. O jogo de peteca tornou-se um esporte internacional. O termo “peteca” em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe.
Adivinhas
São sugeridos enigmas, verdadeiros desafios à inteligência infantil, nas quais existem relações
alfabéticas, simbólicas, comparativas, descritivas, opostas, etc. na tentativa de chegar à resposta
correta. Vejamos exemplos de algumas das mais conhecidas advinhas ou adivinhações correntes no estado de Sergipe:
-Tem escama e não é peixe, tem coroa e não é rainha? - Abacaxi.
-Baixinho, gordinho, tem duas asas e não voa? - Açucareiro.
-Tem barba e não é bode, tem dente e não morde? - Alho.
-Se tem olho não tem cabeça, se tem cabeça não tem olho? - Agulha e alfinete.
-Qual é a cidade que tem mais caju? - Aracaju.
-Quanto mais tira mais cresce? - Buraco.
-Põe na mesa, corta, mas não se come? - Baralho.
-Tem quatro pés mas não caminha? - Cadeira.
-Pau que nasce em pé e corre deitado? - Canoa.
-Tem olho e não vê, tem pé e não anda? - Cana.
-Tem carne para dentro e osso para fora? - Caranguejo.
-Tem casa de um lado só? - Camisa.
-Mais baixo de que uma galinha e mais alto de que um homem? - Chapéu.
-Tem boca e não come, tem bico e não belisca, tem asa e não voa? - Chaleira.
-Nasce em pé e corre deitado? - Chuva.
-Um morre queimado e outro morre cantando? - Cigarro e cigarra.
-Branco por dentro, branco por fora e tem uma lagoinha d’água? - Coco.
-Tem quatro pernas, dois rabos e voa? - Dois passarinhos.
-Corre, corre mas não sai do lugar? - Estrada.
-Sai de dentro de casa, bate a cabeça na parede e morre queimado? - Fósforo.
-No mato é verde, em casa é preto? - Fumo.
-Jeni cai no chão e faz papo? - Jenipapo.
-Nasce grande e morre pequeno? - Lápis.
-Tem barriga d’água e a cabeça de fogo? - Lampião ou candeeiro.
-Tem pico como jaca, é verde como o limo e tem rabo como o rato? - Maxixe.
-Uma casinha verde com uma porção de negros dentro? - Melancia.
-O que é que tem dente mas não morde e tem cabelo mas não penteia? - Milho.
-Limpa, limpa, abre as pernas e bota o nariz dentro? - Óculos.
-Uma casinha sem janela. Dona clara mora nela? - Ovo.
-Irmão de meu tio, que não é meu tio? - Meu pai.
-Verde como o limo e fala como gente? - Papagaio.
-Qual é o animal que não fecha os olhos? - Peixe.
-De noite está de pé e de dia está deitado? - Pé.
-Qual é o país que se come e a capital que se chupa? - Peru, capital Lima.
-Verde, encarnada (vermelha), a mãe é mansa e a filha é danada? - Pimenta.
-Dá um pulo e se veste de noiva? - Pipoca.
-Em casa tá batendo e no mato tá parado? - Um pilão.
-Qual é o bicho que come com o rabo? - Todos, nenhum tira o rabo para comer.
-Cru não existe e cozido não se come? - Sabão.
-Nasci na água, na água me criei e na água morrerei? - Sal.
-Qual é o estado que quer ser jipe? - Sergipe.
-Na igreja está por dentro e no boi está por fora? - Sino.
-Está no céu, está no jogo e mora no quartel? - Soldado.
-Quando uma mija todas mijam? - Telha.
-Qual é a diferença entre um gato e um tijolo? - Jogue os dois na parede, o que miar é gato.
-O que é que nasce branco e morre preto? - Urubu.
-O que é que varre e varre e bota no canto? - Vassoura.
-Queima pela cabeça e chora pelo pescoço? - Vela.
-Tem a boca na barriga e os dentes na cabeça? - Violão.
-Qual é a letra do alfabeto que não é cega? - O “v”.
Casinhas e bonecas
Elas tinham em miniaturas de madeira ou de plástico as mobílias de casa: mesas, cadeiras,
fogões, camas, etc. Brincavam de donas de casa e as “filhas” eram as bonecas de pano de cabelos
de tranças, as quais carregavam nos braços.
Outras brincadeiras e jogos
O número de brincadeiras e jogos infantis é enorme, tornando difícil comentar sobre todos ou a
maioria deles. Agora mais algumas das mais famosas atividades lúdicas praticadas pela criançada: cabo-de-guerra manja, garrafão, perna-de-pau, jogo de castanhas, esconde-esconde, cabra-cega, amarelinha ou macacão, móveis de caixas de fósforos, pés de lata, dobras de papel (barcos, aviões, balões, animais, etc.), jogos de tabuleiro (damas, dominó.), jogos gráficos (forca, jogo da velha.), faz de conta (“médico”, “mamãe”, “professora”, “visitas”, “polícia x ladrão”, etc.).
Os benefícios de uma infância bem vivida, com muitas brincadeiras sadias e alegres que
despertam a alegria de viver e paz de espírito são para toda a vida do indivíduo, são experiências
que ninguém nunca esquece.
O baú de roupas
Para crianças de 2 a 7 anos
Objetivos: desenvolver a imaginação, o "faz-de-conta".
Desenvolvimento: as crianças retiram do baú roupas e acessórios de adultos. Cada
criança veste a roupa escolhida. Organize um desfile de modas ou faça com que
ela dramatize situações. Os menores podem apenas se fantasiar. Não esqueça de
levá-los até o espelho para se enxergarem, pois terão reações diversas, como:
medo, alegria, estranheza. Converse sobre tais sentimentos. Caso a criança
comece a chorar retire a fantasia.
Jogo de Boliche
Para crianças de 2 a 7 anos
Objetivos: desenvolver a percepção visuo-motora
Materiais: As crianças precisarão de 6 a 10 garrafas pet limpas. Coloquem no
fundo das garrafas uma porção de areia. Rasguem papel colorido e também
coloquem dentro das garrafas. Fechem as garrafas. Confeccionem uma bola de
meia ou jornal.
Desenvolvimento: Agrupem as garrafas e a uma distância de 2 metros joguem a
bola. Vejam quantas garrafas foram derrubadas. Ganha o jogo quem derrubar mais
garrafas.
Cantigas de roda: Brincadeiras cantadasPara crianças de 2 a 7 anos
Objetivos: desenvolver a imaginação, o "faz-de-conta".
Desenvolvimento: as crianças retiram do baú roupas e acessórios de adultos. Cada
criança veste a roupa escolhida. Organize um desfile de modas ou faça com que
ela dramatize situações. Os menores podem apenas se fantasiar. Não esqueça de
levá-los até o espelho para se enxergarem, pois terão reações diversas, como:
medo, alegria, estranheza. Converse sobre tais sentimentos. Caso a criança
comece a chorar retire a fantasia.
Jogo de Boliche
Para crianças de 2 a 7 anos
Objetivos: desenvolver a percepção visuo-motora
Materiais: As crianças precisarão de 6 a 10 garrafas pet limpas. Coloquem no
fundo das garrafas uma porção de areia. Rasguem papel colorido e também
coloquem dentro das garrafas. Fechem as garrafas. Confeccionem uma bola de
meia ou jornal.
Desenvolvimento: Agrupem as garrafas e a uma distância de 2 metros joguem a
bola. Vejam quantas garrafas foram derrubadas. Ganha o jogo quem derrubar mais
garrafas.
Nas noites claras de luar, as meninas de saias rodadas, formavam grande círculo,
e todas de mão dadas, em movimento de carrossel, cantavam cantigas:
01. Se essa rua, se
essa rua
Fosse minha
Eu mandava, eu
mandava
Ladrilhar
Com pedrinhas, com
pedrinhas
De brilhante
Para o meu, para o
meu
Amor passar.
Nessa rua, nessa rua
Tem um bosque
Que se chama, que
se chama
Solidão
Dentro dele, dentro
dele
Mora um anjo
Que roubou, que
roubou
Meu coração
___________________
_____
02. Você gosta de mim
Eliana?
Eu também de você
Eliana
Vou pedir pra teu pai
Eliana
Para casar com você
Eliana...
______________________
___
03. Atirei o pau no gato
totó
Mas o gato totó
Não morreu reu reu
Dona Chica cá cá
Admirou-se se
Do miau, do miau
Que o gato deu
Miiaaauuu!!!
______________________
04. O cravo ficou doente
A rosa foi visitar
O cravo deu um
desmaio
A rosa pôs-se a chorar.
[....}
______________________
05. Sou mineiro de
Minas
Mineiro de Minas Gerais
Sou carioca da gema
Carioca da gema do
ovo.
Rebola, bola
Você diz que dá que dá
Você diz que dá na bola
Na bola você não dá.
[....].
______________________
06. Ciranda cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar.
O anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
[....].
___________________
07. Ou a palma, ou a
palma
Ou a pé, ou a pé, ou a
pé
Oi a roda, roda roda
Caranguejo peixe é.
Caranguejo não é peixe
Caranguejo peixe é
Na beirada da maré.
_____________________
08. Terezinha de Jesus
De uma queda foi ao
chão
Acudiram três
cavalheiros
Todos três chapéu na
mão.
O primeiro foi seu pai
O segundo, seu irmão
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a
mão.
_________________
09. Criança feliz
Quebrou o nariz
Foi prá o hospital
Tomou sonrisal
Se eu fosse Pelé
Tomava café
Se eu fosse Tostão
Cobria botão.
________________
10. A rosa vermelha
É do bem querer
A rosa vermelha e
branca
Hei de amar até morrer.
Sete e sete são
quatorze
Três vezes sete vinte e
um
Tenho sete namorado
E não quero casar com
nenhum.
[....].
_____________________
11. Fui no Itororó
Beber água e não achei
Achei bela morena
Que no Itororó deixei.
Aproveita minha gente
Que uma noite não é
nada
Se não dormir agora
Dormirá de madrugada.
Ó Mariazinha, ó
Mariazinha
Entrarás na roda
E ficarás sozinha.
Sozinha eu não fico
Nem hei de ficar
Porque tenho “Fulana”
Para ser meu par.
[....].
______________________
_
12. Quá, quá, quá
Minha machadinha
Quem foi que pegou
nela
Sabendo que é minha.
Sabendo que é minha
Eu também sou sua
Pula machadinha
Para o meio da rua.
Na rua eu não fico
E nem é de ficar
Porque eu tenho Cristina
Para ser meu par.
_____________________
13. Quebra, quebra
guabiraba
Quero ver quebrar
Quebra lá que eu
quebro cá
Quero ver quebrar.
[....]
Minha mãe brigou
comigo - quero vê
quebrar
Por causa de uma
tigela - quero vê quebrar
Quanto mais se ela
visse - quero vê quebrar
O namoro na janela -
quero vê quebrar.
Ô quebra, quebra
guabiraba ...
“Há em nossa alma cansada,mesmo sendo a vida atroz,criança eterna e levada que
brinca dentro de nós.”
(Alberto F. Bastos)
SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS:
• COSTA, Mônica Rodrigues. Você sabe quem foi que inventou a maria-cadeira? Folha de
São Paulo. 500 Brincadeiras. São Paulo, 16 abril, 2000.
• FELINTO, Marilene. Do que você gosta de brincar?. Folha de São Paulo. 500 Brincadeiras.
São Paulo, 16 abril, 2000.
• FERNANDES, Florestan. O folclore em questão. São Paulo: Hucitec, 1989.
• FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro. São Paulo: Scipione, 1989.
• ____. Antes de falar de Educação Motora. In: DE MARCO, Ademir (org). Pensando a
Educação Motora. São Paulo: Papirus, 1995.
• MARCELLINO, Nelson Carvalho. Estudos do lazer: uma introdução. Campinas: Autores
Associados, 1996.
• ____. Pedagogia da animação. Campinas: Papirus, 1997.
• MULLER, Verônica R.; RODRIGUES, Patrícia C. Reflexões de quem navega na educação
social: uma viagem com crianças e adolescentes. Maringá: Clichetec, 2002.
• NODA, Lídia Mieko. Curso de Aperfeiçoamento para professores atuantes no 2º grau.
Maringá, [s.d]. (Material Didático).
• OLIVEIRA, Paulo de Salles. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis: Vozes, 1986.
• PIMENTEL, Giuliano. Lazer: fundamentos, estratégias e atuação profissional. Jundiaí:
Fontoura, 2003.
e todas de mão dadas, em movimento de carrossel, cantavam cantigas:
01. Se essa rua, se
essa rua
Fosse minha
Eu mandava, eu
mandava
Ladrilhar
Com pedrinhas, com
pedrinhas
De brilhante
Para o meu, para o
meu
Amor passar.
Nessa rua, nessa rua
Tem um bosque
Que se chama, que
se chama
Solidão
Dentro dele, dentro
dele
Mora um anjo
Que roubou, que
roubou
Meu coração
___________________
_____
02. Você gosta de mim
Eliana?
Eu também de você
Eliana
Vou pedir pra teu pai
Eliana
Para casar com você
Eliana...
______________________
___
03. Atirei o pau no gato
totó
Mas o gato totó
Não morreu reu reu
Dona Chica cá cá
Admirou-se se
Do miau, do miau
Que o gato deu
Miiaaauuu!!!
______________________
04. O cravo ficou doente
A rosa foi visitar
O cravo deu um
desmaio
A rosa pôs-se a chorar.
[....}
______________________
05. Sou mineiro de
Minas
Mineiro de Minas Gerais
Sou carioca da gema
Carioca da gema do
ovo.
Rebola, bola
Você diz que dá que dá
Você diz que dá na bola
Na bola você não dá.
[....].
______________________
06. Ciranda cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar.
O anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
[....].
___________________
07. Ou a palma, ou a
palma
Ou a pé, ou a pé, ou a
pé
Oi a roda, roda roda
Caranguejo peixe é.
Caranguejo não é peixe
Caranguejo peixe é
Na beirada da maré.
_____________________
08. Terezinha de Jesus
De uma queda foi ao
chão
Acudiram três
cavalheiros
Todos três chapéu na
mão.
O primeiro foi seu pai
O segundo, seu irmão
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a
mão.
_________________
09. Criança feliz
Quebrou o nariz
Foi prá o hospital
Tomou sonrisal
Se eu fosse Pelé
Tomava café
Se eu fosse Tostão
Cobria botão.
________________
10. A rosa vermelha
É do bem querer
A rosa vermelha e
branca
Hei de amar até morrer.
Sete e sete são
quatorze
Três vezes sete vinte e
um
Tenho sete namorado
E não quero casar com
nenhum.
[....].
_____________________
11. Fui no Itororó
Beber água e não achei
Achei bela morena
Que no Itororó deixei.
Aproveita minha gente
Que uma noite não é
nada
Se não dormir agora
Dormirá de madrugada.
Ó Mariazinha, ó
Mariazinha
Entrarás na roda
E ficarás sozinha.
Sozinha eu não fico
Nem hei de ficar
Porque tenho “Fulana”
Para ser meu par.
[....].
______________________
_
12. Quá, quá, quá
Minha machadinha
Quem foi que pegou
nela
Sabendo que é minha.
Sabendo que é minha
Eu também sou sua
Pula machadinha
Para o meio da rua.
Na rua eu não fico
E nem é de ficar
Porque eu tenho Cristina
Para ser meu par.
_____________________
13. Quebra, quebra
guabiraba
Quero ver quebrar
Quebra lá que eu
quebro cá
Quero ver quebrar.
[....]
Minha mãe brigou
comigo - quero vê
quebrar
Por causa de uma
tigela - quero vê quebrar
Quanto mais se ela
visse - quero vê quebrar
O namoro na janela -
quero vê quebrar.
Ô quebra, quebra
guabiraba ...
“Há em nossa alma cansada,mesmo sendo a vida atroz,criança eterna e levada que
brinca dentro de nós.”
(Alberto F. Bastos)
SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS:
• COSTA, Mônica Rodrigues. Você sabe quem foi que inventou a maria-cadeira? Folha de
São Paulo. 500 Brincadeiras. São Paulo, 16 abril, 2000.
• FELINTO, Marilene. Do que você gosta de brincar?. Folha de São Paulo. 500 Brincadeiras.
São Paulo, 16 abril, 2000.
• FERNANDES, Florestan. O folclore em questão. São Paulo: Hucitec, 1989.
• FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro. São Paulo: Scipione, 1989.
• ____. Antes de falar de Educação Motora. In: DE MARCO, Ademir (org). Pensando a
Educação Motora. São Paulo: Papirus, 1995.
• MARCELLINO, Nelson Carvalho. Estudos do lazer: uma introdução. Campinas: Autores
Associados, 1996.
• ____. Pedagogia da animação. Campinas: Papirus, 1997.
• MULLER, Verônica R.; RODRIGUES, Patrícia C. Reflexões de quem navega na educação
social: uma viagem com crianças e adolescentes. Maringá: Clichetec, 2002.
• NODA, Lídia Mieko. Curso de Aperfeiçoamento para professores atuantes no 2º grau.
Maringá, [s.d]. (Material Didático).
• OLIVEIRA, Paulo de Salles. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis: Vozes, 1986.
• PIMENTEL, Giuliano. Lazer: fundamentos, estratégias e atuação profissional. Jundiaí:
Fontoura, 2003.
Marcadores: Trabalhos sobre educação
2 Comentários:
Às 5 de maio de 2011 às 17:28 , yaguarazu disse...
Olha só, amanhã é meu terceiro dia de letramento
de crianças numa escola rural,
estou cansado e acabei de achar muito material para amanhã, posso ir jantar agora,
sou muito obrigado a lhes agradecer.
Prof. João Ricardo
Às 19 de agosto de 2011 às 12:35 , Anônimo disse...
Parabéns esta ótimo ,acabei de reviver a minha infância e ainda fiz um maravilhoso plano de aula.
obrigado bjs.
Prof.Erilene F. Grisoste
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